오늘의 아티클 :
https://brunch.co.kr/@fbdprj/12
1. 아티클 내용 요약
1. 게이미피케이션이란?
: 게임의 원리와 기법을 비게임 환경에 적용해 참여자의 동기부여와 학습을 증진시키는 방법
2. ‘재미’요소를 느끼기 위해서 필요한 3가지
: 목표, 과제, 동기부여
=> 이 3가지 요소를 앱에 적용시키면 어떻게 제공될지 듀오링고 서비스를 통해 설명
(1) 동기부여
짧은 학습을 반복하고 경쟁을 유도함. 푸시로 재미를 더해 학습 시간을 알려주는 등 다양한 요소를 통해 지속적인 학습에 참여하도록 동기부여를 시켜줌
(2) 과제
스트릭이라는 불꽃으로 얼마나 꾸준히 학습을 지속했는지 정보를 알려주고, 사용자에 따라 각자 학습 수준에 맞는 적절한 과제를 부여함
(3) 목표
본질에 충실해 사용자가 원하는 가치를 적절하게 제공해줌
2. 인사이트 도출
단순 정의 뿐만 아니라 이 핵심 가치가 듀오링고 서비스에 어떻게 녹아들었는지 예를 들어 설명해준 덕분에 쉽게 이해할 수 있었다.
전에 진행했던 프로젝트에서 게이미피케이션을 적용시킨 앱을 제작했었는데, 그땐 아티클에 적혀 있는 게이미피케이션의 요소라던지 핵심 가치같은 부분은 전혀 고려하지 않고 사람들이 흥미로울 요소들이라고 생각되는 걸 전부 때려넣어 제작했었다. 조금 찔렸던 부분은 마지막 부분에 아바타에 관한 내용인데, 예전에 진행했던 프로젝트도 어떻게 하면 아바타를 더 귀엽고 예쁘게 만들 수 있을지 심미성에 관한 것만 고민했었다. 이 아티클을 통해 게이미피케이션이 마냥 재미를 위해 설계될 단순한 컨텐츠가 아니라, 사람들에게 동기를 부여하고 꾸준히 이끌어낼 수 있어야 하는 UX의 중요한 요소라는 걸 알게되었다.
아티클에서 아쉬웠던 점은 여러 동기부여와 과제, 목표에 대한 설명이 예제와 조금 더 이어졌으면 좋았겠다는 점이다. 개인적인 견해를 바탕으로 쓰여진 아티클이라 이런 동기부여, 과제, 목표에 대한 설명이 예제를 뒷받침해주는 설명이 부족하다는 생각이 들었다.
+ 과제라던지 실무에서 게이미피케이션을 설계할 때 참고하면 좋을 것 같은 아티클이 있어서 공유
https://brunch.co.kr/@junovoir/54
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