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[스파르타코딩클럽] UX 기획 및 리서치 강의 후기

NANN 난 2024. 4. 5. 14:58

 

1주차

 

1. Lean UX와 MVP

 

(1) Lean UX 프로세스

 

: 유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스.

 

- 활용 이유

클라우드의 발전으로 실시간 협업이 활발해짐

->분석 툴의 발전으로 데이터를 통해 임팩트를 측정하기 용이

->치열한 시장 경쟁에서 살아남기에 적함

 

 

(2) MVP

 

: 최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을 지 판단 가능

 

 

2. 데이터 드리븐 UX 트렌드

 

(1) 데이터 드리븐 UX

 

: 빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품을 개선할 수 있다.

 

- 중요성

디자이너 관점 : 유저 데이터의 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적 근거 제공

커뮤니케이션 관점 : 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할을 함

비즈니스 관점 : 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는 지 파악 가능

 

 

 

(2) 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표

 

- 유저 관여도 관점 (Engagement)

: 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU

  얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU

 

- 유저 재방문 관점 (Retention)

: 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션

  N일 째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션

 

- 유저 휙득 관점 (Acquisition)

: 얼마나 보는가? 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수

  얼마나 휙득되는가? - 전환율, 이탈율

 

 

3. 실무 UX/UI 용어

 

- 디자인 관련 용어

(1) 시각적 계층 구조

(2) 와이어프레임

(3) 정보구조도

(4) 프로토타입

(5) 피델리티 : 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로 Lo-fi/Hi-fi 로 나타냄
(6) CTA : 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트

(7) 모크업

 

- 인지 심리 관련 용어

(1) 인지 부하 : 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양

(2) 멘탈 모델 : 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념

(3) 어포던스 : 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리

(4) 게슈탈트 원리 : 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성

(5) 힉의 법칙 : 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 늘어남

(6) 피츠의 법칙 : 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라짐

(7) 제이콥의 법칙 : 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대함

 

- 개발 관련 용어

(1) 서버

(2) 클라이언트 : 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어

(3) 접근성

(4) API : 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스

(5) CMS : 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼

(6) 오픈 소스 : 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되는 것

(7) 디버깅

 

+ 1주차 숙제 : UX 개편 사례 조사 3가지

 

 

 

2주차

 

1. 유저 리서치의 중요성

 

(1) 유저 리서치

: 유저의 행동과 동기를 특정 맥락에서 조사하여 제품 혹은 서비스 개선에 유용한 인사이트를 얻는 활동. 비즈니스의 모든 단계에서 이루어질 수 있음

 

- 중요한 이유

: 유저에 대한 이해도 강화 / 효율적인 커뮤니케이션 도구

 

 

 

2. 유저 리서치 종류와 목적

 

(1) 유저 리서치 종류

 

 

(2) 유저 리서치 목적

: 유저 리서치는 상호보완적이기 때문에 함께 진행하면 시너지를 낼 수 있다.

 

- 정성적 리서치

: 유저의 생각, 의견, 감정을 이해하여 "왜"에 대한 심층적인 인사이트를 얻는 것이 목적

대표적인 활동 : 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석
* 소수 유저 대상으로 진행

 

- 정량적 리서치

: 유저의 행동 기반의 통계 데이터를 분석해 "무엇"과 "얼마나"에 대한 답을 얻는 것이 목적

대표적인 활동 : 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스

* "왜"에 대한 근본적인 원인 파악은 어려움

 

 

 

3. 데스크 리서치 : 마켓 리서치, 경쟁사 분석

 

(1) 마켓 리서치

: 거시적 관점에서 자사 서비스와 시장 현황을 파악하는 것

- 들어갈 내용

: 시장 규모 및 성장 동향, 수익 구조, 법적 제약

 

(2) 경쟁사 분석

- 직접 경쟁사

: 자사 서비스와 동일한 산업군에서 유사한 가격대로 형성되어 있는 서비스

- 간접 경쟁사

: 자사 서비스를 대체하여 사용될 가능성이 있는 모든 서비스

- 스왓분석 : 강점, 약점, 기회, 위험을 파악함

- 포지셔닝 맵핑

 

 

 

4. 정성적 리서치 

 

(1) 심층 인터뷰

: 유저로부터 대중 앞에서 털어놓기 어려운 개인적인 이야기를 들을 수 있음 (1:1)

- 인터뷰 목적, 인터뷰 대상의 특성, 질문리스트, 유의사항을 포함한 인터뷰 가이드 미리 작성하기

 

(2) 포커스 그룹

: 유사한 경험을 가진 참가자들이 서로의 답변을 발전시키거나 경험을 더 자세히 떠올릴 수 있음 (6~9명)

- 참여자들이 한 가지 의견에 앵커링되는 것을 경계하여 모든 의견에 중립적으로 대해야함

 

(3) VoC 분석

: 다양한 고객 채널로 유입되는 유저 보이스 원문을 검토하며 유저를 깊이 이해할 수 있음

*툴 추천 : Dovetail, Condens, Notably, 클로바노트

 

 

 

5. 정량적 리서치 

 

(1) 설문조사
- 5분 이내 분량으로 조절

- 선택지가 많은 경우 순서 무작위 설정

- 기술이나 전문용어 사용 피하되, 불가피한 경우 정의나 예시 함께 표시

- 질문자의 의도가 드러나거나 한쪽으로 유도하는 질문 피하기

- 한 질문에는 하나만 물어보기

 

(2) A/B 테스트

- 실험할 제품이나 프로토타입 등이 준비된 단계에서 활용

- A/B 테스트는 동일 기간에 진행되어야 함

- 기본적인 성공 지표와 함께 가드레일 지표를 함께 설정하여 모니터링

* 가드레일 지표 : 조직 전체에서 중요하게 고려하는 지표 혹은 해당 실험으로 부정적인 영향을 받을 수 있는 지표

** 툴 추천 : VWO, 구글 애널리틱스 4, 핵클, 앰플리튜드

 

(3) 애널리틱스

: 웹이나 앱에서 얻은 페이지뷰, 바운스율, 전환율 등의 데이터를 통합하여 분석하는 리서치방법

- 애널리틱스 도구를 통해 데이터를 수집, 분석, 시각화하여 유저의 행동을 이해할 수 있음

- 특정 이벤트, 계절, 휴가 기간 등의 외부적인 이슈 고려

- 상관 관계를 발견했다고 해서 반드시 인과관계가 성립하는 것은 아님

- 조직 내에서 중요하게 고려하는 지표들과 해당 용어에 대한 얼라인이 필요

* 툴 추천 : 구글 애널리틱스 4, 앰플리튜드, 믹스패널

 

+ 2주차 숙제 : 심층 인터뷰 질문 작성

 

 

 

 

3주차

 

1. 리서치 결과 정리

 

(1) 사용 맥락 관점에서 정리

: 사용 상황, 사용 장소, 사용 시간이 사용자 경험에 미친 영향을 리서치 결과로부터 정리

- 사용 상황: 어떤 상황에서 유저들이 제품을 사용했는지

- 사용 장소 : 어떤 장소에서 유저들이 제품을 사용했는지

- 사용 시간 : 언제 유저들이 제품을 사용했는지

ex)

 

 

(2) 유저 관점에서 정리

: 인구 통계학적 특성, 라이프스타일, 테스크 수행능력과 제품을 이용하는 특성 간의 관계를 리서치 결과로 정리

- 인구 통계학적 특성 : 인구 통계학적 특성(나이, 성별, 소득수준, 거주지 등)이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?

- 라이프스타일 : 라이프스타일(소비습관, 취미생활, 사회문화적 관계 등)이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?

- 테스크 수행 능력: 테스크 수행 능력(기술 수준, 인터페이스에 대한 이해 등)이 제품 이용 특성과 관련성이 있나요?

ex)

 

 

(3) 유저 경험 관점에서 정리

: 제품 사용 동기, 유저들의 니즈, 제품에 대한 유저의 태도를 리서치 결과로부터 정리

- 동기 : 유저들은 왜 이 제품을 사용하나요? (내적 동기, 외적 동기)

- 니즈 : 유저들은 어떤 니즈를 가지고 있나요?

- 태도 : 유저들은 제품에 대해 어떤 태도를 가지고 있나요?

ex)

 

 

 

2. 어피니티 다이어그램

 

 

: 방대한 데이터 사이에서 의미있는 결론을 이끌어내기 위해 개발한 사회과학 방법론

- 데이터를 밑에서부터 점진적으로 그룹핑해서 구조화해나가는 방식

- 방대한 데이터 사이의 규칙과 연관성을 발견하고, 발견한 내용을 토대로 인사이트 도출 가능

- 그룹핑 -> 헤더 네이밍 -> 토론 과정을 지속적으로 반복하고 이 과정에서 도출된 인사이트를 토대로 우선순위 논의

- ICE (Impact, Confidence, Ease) 의 3가지 관점에서 각각 점수를 매긴 뒤, 합산하여 점수가 높은 순으로 우선순위 정하기

  Impact : 성공하면 임팩트가 얼마나 큰가요?

  Confidence : 성공할 확신을 얼마나 가지고 있나요?

  Ease : 구현하는 데까지 얼마나 걸리나요?

* 툴 추천 : 미로, 피그잼

 

 

3.  유저 페르소나 작성

 

- 실제 사람으로 느껴지도록 묘사

- 대부분의 유저를 대표할 수 있어야 함

- 여러 유저 페르소나가 있다면 각각이 명확하게 구분되어야 함

- 의사 결정에 영향을 줄 수 있는 인사이트가 있어야함

- 구성 요소 : 이름, 주요 인적 사항, 니즈, 페인포인트, 기술 친숙도, 관심있는 브랜드 등

 

+ 3주차 숙제 : 페르소나 작성

 

 

 

4주차

 

1.  UX 기획 첫 단추 : 문제 정의 및 가설 수집

 

(1) 문제 정의

: 유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계

- 해결해야할 문제가 무엇인지 정의

- 문제의 크기를 정량화된 수치로 파악

- 왜 문제로 정의했는지 충분한 근거

- 문제 발생 원인에 대한 근거 데이터 파악

 

(2) 가설 수립

: 특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계

- 가설 설정 : 1) 어떤 변경을 통해 2) 어떤 결과를 얻고자 하는지

   좋은 가설의 요건 : 목표 지향, 구체성과 명확성, 측정 가능성

- 가설 검증 : 가설을 어떻게 검증할 것인지 검증 방법 선정

 

(3) 원페이저 작성

: 정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한 눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계

 

 

2.  UX 기획 구체화 : 유저 사용 맥락 반영

 

(1) 유저 시나리오

: 제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법

- 유저의 동기와 목표를 감성적으로 이해할 수 있음

- 구성요소 : 유저, 목표, 동기, 외부요소

 

(2) 고객 여정 지도

: 제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법

- 타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여 특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용

- 구성요소

   Zone A : 유저 페르소나, 유저 시나리오

   Zone B : 여정 단계, 행동, 생각, 감정

   Zone C : 기회, 담당 팀이나 부서

- 고객 여정 지도 시각화 방법

 

(3) 유저 스토리

: 특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법

- 주로 애자일 방법론에서 사용됨

- 유저 스토리를 통해 구현할 사항에 대한 구성원 간 합의를 도출

- 구성요소 : 유저, 유저가 원하는 기능 또는 행동, 유저가 얻을 수 있는 이득

 

 

 

3. UX 기획 구체화 : 논리적인 흐름 설계

 

(1) 유저 플로우

: 유저가 제품이나 서비스를 이용하는 과정을 유저의 행동 및 화면 간의 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계

- 해피 패스에 매몰되지 않고 다양한 경로를 고려해볼 수 있음

* 해피 패스 : 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로

- 구성요소 :

 

(2) 와이어프레임

(3) 정보구조도

 

 

 

4. UX 기획 문서화 : 화면 설계서 및 QA 문서

 

(1) 화면 설계서

 

(2) QA 문서

: 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정. 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA로 나뉠 수 있음

 

+ 4주차 숙제 : 고객 여정 지도 그리기

 

 

5주차

 

1. 사용성 테스트의 개념과 중요성

 

(1) 사용성 테스트(UT)

: 유저가 제품이나 서비스를 실제 사용할 때 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는 지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행

- 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용할 수 있음

 

(2) 사용성 테스트의 중요성

- 제작자는 프로젝트에 대해 너무 많이 알기 때문에 편향을 갖고 있다. 

- 유저가 화면을 직접 조작하면서 마주치는 문제를 식별할 수 있다.

 

 

 

2. 사용성 테스트 준비

 

(1) 사용성 테스트의 구성 요소

 

(2) 사용성 테스트 공간 환경 구성

 

(3) 사용성 테스트 준비하기

 

 

 

3. 사용성 테스트 실행

 

(1) 사용성 테스트 실행하기

 

- 총 1시간 내외로 구성하는 것이 적절

- 진행자는 참가자에게 테스크를 수행할 때 자신의 생각과 감정을 말로 표현해줄 것을 요청

 

(2) Think Aloud

: 테스크를 수행하면서 머릿속에서 어떤 생각이 드는지 말로 표현하도록 하는 방법

 

 

 

4. 사용성 테스트 결과 정리

 

(1) 사용성 테스트 결과 정리하기

- 문제점 도출 -> 원인 도출 -> 개선 방향 도출

- 우선 순위 : 참가자의 이용 만족도 측정, 테스크 성공 / 실패 여부 측정 / 테스크를 쉽게 달성할 수 있었는지 측정

 

(2) 제이콥 닐슨의 10가지 휴리스틱 평가 항목

 

- 시스템 상태 가시성 : 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?

- 시스템과 실제 세상 매칭 : 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?

- 유저의 선택권 및 자유도 : 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?

- 일관성과 규정 : 여러 개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?

- 에러 방지 : 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?

- 기억보다는 인지 : 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?

- 유연성과 효율성 : 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?

- 심미적이고 미니멀한 디자인 : 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?

- 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책을 말하기 : 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?

- 문제 해결과 문서화 : 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?