<UX 개론> 앙투안 비조노 지음
🗓️ 읽은 날짜 : 2024. 3. 14
📚 분야 : UX 방법론과 이론
👍 별점 : ⭐️⭐️⭐️
📋 차례
Part 1 : UX 실무를 위한 주요 방법론
1장. '디자인 씽킹'으로 디자인을 생각하라
2장. 불확실성에 민첩하게 대처하라
3장. '타임 투 마켓'을 단축하라
4장. 더욱 빠르게 스프린트하라
Part 2 : 좋은 제품 디자인하기
5장. 사용자의 요구를 충족시켜라
6장. 인간의 능력에 맞는 제품을 개발하라
7장. 감정을 만들고 이야기를 담아라
Part 3 : UX는 전략의 중심이다
8장. 비즈니스 전략을 이해하라
9장. 일관성을 확보하라
10장. 기업을 변화시켜라
11장. UX팀의 운영 가이드
결론 : UX 디자인의 밝은 미래, UX 윤리
✏️ 기록
Part 1 : UX 실무를 위한 주요 방법론
1. '디자인 씽킹'으로 디자인을 생각하라
- 디자인 씽킹 3가지 기본 원칙
• 사용자 중심으로 생각할 것
• 협업할 것
• 반복할 것 (이터레이션)
- 5단계 프로세스
1) 공감하기
정량적접근법: 큰 집단을 상대로 설문조사, 사용패턴 등 조사
정성적 접근법: 일상적으로 사용자가 겪는 영 환경에서 사용자를 관찰
• 공감지도
• 페르소나 : 최소 2~4명의 사용자와 인터뷰
2) 규정하기 : 어떤 각도로 문제에 접근할 것인지 관접정하기
• 좋은 제품을 디자인하는 것 / 제품을 잘디자인하는것
• 관점표현 : _는 ____이 필요하다. 왜냐하면 _____________이기 때문이다
• 고객여정지도에서 새로운 목표 설정 가능
3) 아이디어 도출하기
• 브레인스토밍 : 확산적사고에서부터 수렴적 사고까지 (등급화)
* 아이디어에 대한 판단 보류 / 기발하고 과감한 아이디어를 내도록 격려 / 질보다 양 / 타인의 아이디어를 바탕으로 생각 넓힘 / 모든 아이 디어는 동등한 가치를 지님
• 식스 투 원 : 브리핑-확산-공유 -수렴- 종합
4) 프로토타이핑
• 로우파이 프로토타입
• 하이파이 프로토타입
5) 테스트
• 유용성 인식 / 사용성 / 사용자 경험 전반율 : 데스트 평가 항목
1) 준비: 테스트 기획
2) 진행: 하루 또는 이틀간
3) 분석 : 테스트 결과 비교
"빨리 성공하고 싶나면, 빠르게 실수하라"
2. 불학실성에 민첩하게 대처하라
- 애자일 프로세스 "피자두판의 법칙"
- 백로그
• 프로젝트 백로그: 제품에 포함될 모든 기능의 목록
• 스프린트 백로그 ; 스프린트의 결과물로 개발될 기능의 목록
- 스토리 매핑
1) 스토리 매핑 회의 1부에서는 사용자스토리의 주요 과정을 포스트인이 적어 시간의 가로축을 따라 배치.
2) 2부에서는 각 과정의 세부 항목을 포스트인에 적어 세로축에 배치
3) 세부항목들을 우선순위에 따라 배열
3. 타임 투 마켓을 단축하라
-린(lean : 군살없는) 스타트업 : 빠르게 최소 기능 제품 개발
• 전통적 접근법 : 4번의 개발주기를 거쳐 소비자가 제품을 만남
• 린 접근법 : 첫번째 개발주기의 첫제품 버전부터 소비자와 제품이 만남
-아웃풋과 아웃컴
• 아웃풋 : 결과울
• 아웃컴 : 이뤄내고자하는 결과 (보장 x)
* 아웃풋보다 아웃을 실현하는 데 더 많은 시간을 투자하자
-린스타트업 실현 과정
1) 현장답사
2) 가설 겸증
3) UX 매트릭으로 사용자 경험 측정하기 : HEART 프레임워크
4. 더욱 빠르게 스프린트 하라
- 디자인 스프린트 : 아이디어 구상 후 바로 사용자 피드백 / 아주 짧은 시간(5일) 소요
- 타임 박싱 : 시간에 제한을 둠
-워룸: 창의적이고 협동적인 포세스를 장려하는 공간
-디자인 스프린트 과정
1) 월요일 - 프로젝트 이해
2) 화요일- 확산:아이디어냄
3)수요일 - 수렴 솔루션 도출
4)목요일 - 프로토타이핑
5) 금요일 - 테스트
Part 2 : 좋은 제품 디자인하기
5. 사용자의 요구를 충족시켜라
- 사용자의 일상에서 발생하는 문제 요소들을 포착한 다음 개선의 기회로 삼을 수 있는 안목을 기르기
- 사용자의 진짜 요구를 파악하는 3가지 비법
1) 한발 물러나라
2) 디테일을 보자
3) 아이처럼 생각하라
- 섀도잉 : 사용자 조사법. 사용자를 그림거처럼 쫓으며(간섭x) 관찰
6. 인간의 능력에 맞는 제품을 개발하라
- 상호작용
• 지각시스템 활용 : 게슈탈트심리학
• 인지시스템 활용 : 기억보단 인식하게 해라
• 운동시스템 활용 : 제스쳐
7. 감정을 만들고 이야기를 담아라
- 정서적 반응 3가지
1) 본능적 반응
2) 행동적 반응
3) 반성적 반응
- 마이크로 인터렉션
- 훅 모델 이론 : 인간의 습관 형성과정 4단계 (계기 - 행동 - 가변적보상 - 투자)
- 인터랙티브 스토리텔링
Part 3 : UX는 전략의 중심이다
8. 비즈니스 전략을 이해하라
- "왜"에서 시작하기
- 경쟁우위 개발하기
• 기업의 차별성을 만드는 3가지 요소 : 비용, 차별성(디자인, 성능), 대상
-새로운 영역 확장하기
- UX 전략의 4가지 원칙
1) 비즈니스 전략
2) 가치 혁신
3) 탄탄한 사용자 조사
4) 뛰어난 UX 디자인
8. 일관성을 확보하라
- 시각적 일관성
: 사용자 인터페이스의 일관성을 확보하고 싶다면 애자일 프로세스에 적합한 새로운 형식의 가이드라인을 만들 필요가 있다.
-시스템의 일관성
• 디바이스 종류에 따라 화면 크기와 레이아웃이 달라지는 반응형 웹 디자인이 등장하면서 페이지 변동성이 더욱 강화되었다.
• 아토믹 디자인 : 원자, 분자, 유기체, 템플릿으로 나누어 파악하고, 이 요소들이 조합되는 과정을 통해 디자인을 구성함
- 구글의 머터리얼 디자인 참고
📍 기억에 남는 부분
7장 - 인터랙티브 스토리텔링 (P.170)
영화와 UX디자인의 스토리텔링은 그 형식은 다르나 유사한 부분이 많다. 주요 시퀀스를 편집해 하나의 영화 시나리오를 만들듯, UX 디자인 역시 영화적 기법을 사용해 사용자를 주인공으로 만들고, 기억에 남는 경험을 선사할 수 있다. (물론 영화 기법을 곧이곧대로 적용하라는 뜻은 아니다.)
영화 | UX 디자인 |
인물 | 페르소나 |
시나리오 | 사용자 스토리 |
스토리보드 | 사용자여정 |
프레이밍 | 와이어프레임 |
소품과 의상 | 디자인의 시각적 요소 |
대사 | 워딩 - 카피라이팅 |
특수 효과 | 애니메이션과 마이크로 인터랙션 |
전톡적인 스토리텔링 | 인터랙티브 스토리텔링 |
제 1막 : 발단 / UX - 온보딩
영화의 처음 몇 분은 도입부의 상황과 배경, 인물을 소개한다. 이를 UX 디자인에 적용시키면 사용자가 어플리케이션을 처음 사용할 때 마주하게 되는 온보딩 기법과 같다. 제품 효용, 작동법을 소개하며 사용자의 관심을 사로잡아야 한다.
제 2막 : 상승 / UX - 탐색
영화에서 주인공의 모험이 시작되는 부분이다. 주인공은 목표를 설정하고 그 목표를 향해 나아간다. UX 디자인에 적용시키면 주인공은 곧 사용자이다. 사용자는 목표를 향해 다소 선형적으로 나아가기 때문에 UX 디자이너는 그들에게 콘텐츠에 접근할 수 있는 다양한 방식을 제안해야 한다.
ex) 대문페이지, 네비게이션 바, 푸터 등
제 3막 : 절정 / UX - 클라이맥스
이야기의 긴장감이 최고조가 되는 부분이다. UX 디자인에서의 클라이맥스는 사용자가 행동을 실행하는 순간이다. 이 때, 사용자의 행동을 장려하기 위해 두 가지 전략이 사용된다.
1) 스트레스 전략 : 긴박감, 희소성, 경쟁심을 통해 소비자의 긴장감을 고조시킨다.
2) 안심 전략 : 소비자를 안심시키고 의심을 거두게 한다.
두 전략을 적절히 함께 사용하면 사용자의 행동을 이끌어낼 수 있다.
제 4막 : 하강 / UX - 터널모드
사용자가 일단 목표를 달성하면 이야기의 흐름이 바뀌는데, 이를 터널모드에 진입했다고 한다. 사용자가 무사히 행동을 마무리할 수 있도록 한 단계 한 단게를 안내해야 한다. 사용자의 노력이 적게 들어갈 수록 구매를 포기할 위험이 줄어든다. 올바른 터널 모드 실행법은 다음과 같다.
- 사용자가 현재 어느 단계에 와 있는지 알리기
- 간결하고 세련된 형식 사용하기
- 상황에 맞는 데이터 입력 폼 제공하기
- 오류 방지하기, 문제 해결 지원하기
- 핵심 액션 강조하기
- 혜택의 크기에 맞도록 사용자에게 요구되는 노력의 크기 조절하기
제 5막 : 결말 / UX - 해피엔딩
성공적인 사용자 경험은 해피엔딩 또는 오프보딩으로 끝난다. 성공적인 마무리를 위해서는 다음의 규칙을 명심해야 한다.
- 긍정적인 어조로 마무리한다.
- 시스템 상의 결제가 성공적으로 완료되었다는 사실을 알려 안심시킨다.
- 이후의 과정을 알려준다.
(오프보딩:사용자가 서비스 사용을 중단하고 떠나는 것)
💭 후기
👍 도서관에서 빌려온 세 권의 책들 중 가장 빨리 완독한 책이다. 스파르타 코딩클럽 강의에서 배웠던 내용이 많이 나와서 이해하기 쉬웠는데, 필기를 하면서 읽어봤을 때 2~3시간 정도 걸렸다. 책 디자인이 직관적이고 이미지 설명이 많아 가독성이 좋았다 !
👎 방법론에 대한 설명이 엄청 자세하진 않아서 UX를 처음 배운다면 기초 강의나 책을 읽고 그 후에 이 책을 읽어보는 것이 좋을 것 같다.
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